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Poderes y Técnicas de zanpakuto. ¿Cómo evitar que tu poder sea vetado?

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Poderes y Técnicas de zanpakuto. ¿Cómo evitar que tu poder sea vetado?

Mensaje por Rey Espíritu el Sáb Mar 30, 2013 8:03 am

Técnicas Zanpakutou
¿Cómo evitar que tu poder sea vetado?





LISTADO DE TÉCNICAS PROHIBIDAS EN SOULS&SWORDS;


  • Habilidad propia del personaje; -Las técnicas que te otorga tu zanpakuto son poderes que te otorga el espíritu de ésta cuando la liberas. Por ello, poderes que haya adquirido tu personaje mediante el entrenamiento, el estudio o la experiencia no entrarían en este apartado.

  • Defensa absoluta; Se define tal defensa como aquella que te permite esquivar, absorber o bloquear cualquier ataque, sea cual sea la naturaleza, poder de éste e independientemente de quién lo invoca. Para evitar que prohíban una técnica defensiva, ésta debe tener uno o varios de los siguientes requisitos:

    • Defensa relativa: con ésto queremos decir que tu defensa será efectiva según con quién te enfrentes y con qué te ataque éste. Es decir, dependerá del poder del ataque y de la fuerza de tu oponente. [Requisito obligatorio, salvo raras excepciones*]
    • No ser automática: permitiendo así a tu adversario atacar antes de que te defiendas.
    • Protección sólo contra ciertos tipos de ataques.


  • Ataque perfecto; Se define un ataque tal cuando es imposible de esquivar, bloquear y resistir. Es decir, un ataque debe permitir siempre la defensa de tu atacante y su daño siempre será relativo, dependiendo de la defensa de tu rival y del poder de éste. Para que tu ataque no sea vetado debes contemplar los siguientes requisitos, debiendo cumplir la mayor parte de ellos (de no ser así tendrás que tener ciertos defectos que compensen un ataque tan certero):

      • Ataque proporcionado: ésto es, un ataque que, como máximo, corresponda con el poder de tu personaje. El ataque tendrá mayor o menor poder destructivo o será más o menos efectivo dependiendo de diversas circustancias (condición de tu personaje, rival, etc.) [Requisito obligatorio, salvo raras excepciones*]
      • Ataque esquivable: es decir, que no sea automático y permita al objetivo huír de él.
      • Ataque bloqueable: que permita ser parado o desviado, en vez de esquivarse.
      • Ataque no-letal: Ataque que no cause la muerte en el acto.
      • Daños curables: Ataque que ejerza daños no permanentes en el adversario, o que acarreen su muerte sin excepción o que no puedan ser tratados mediante ninguna técnica disponible.


  • Técnicas ilusorias; poder en principio rechazado. Puede ser negociado, pero deberá respetar siempre los requisitos anteriores. Es decir, deberá dar la oportunidad a tu adversario de zafarse de él, resistirlo o esquivarlo.

  • Técnicas que incapaciten al adversario; o al menos aquellas técnicas que no permitan zafarse a tu adversario de la presa o de la incapacitación que sea.

  • Teletransporte; con las excepciones de que no sirvan como beneficio propio de tu personaje en batalla, o, simplemente, que no puedas usarlo en batalla. De todos modos es un poder negociable, según qué condiciones.

  • Premonición o Lectura de mente; de cualquier tipo, ya sea para revelar un acontecimiento futuro en la trama, para predecir un ataque de un adversario y demás variantes. Es un poder que, en el caso excepcional de ser aceptado, será controlado de cerca por uno de los administradores o narradores, para evitar el metarroleo.

  • Control mental; esta técnica está prohibida, sin excepciones.




  • NOTA IMPORTANTEPor encima de todas las normas, pedímos a los usuarios que sean consecuentes con el rol, con la ambientación y, sobre todo, con las capacidades de su personaje. Los poderes deben englobarse entre los límites razonables de tu personaje. Se aprecia y premia la originalidad, pero siempre manteniendo la lógica y la coherencia en todos los poderes y técnicas.

    Del mismo modo también aclarar que, en el caso de que algún administrador se topase con una técnica algo extraña o más innovadora de lo normal, lo normal y aconsejable es que lo consulte con otros compañeros del staff. Con ésto queremos decir que nos reservamos el derecho a vetar otra técnica que creamos, en consenso, no legal, aunque ninguna de las normas anteriores la ampare. Tened en cuenta que la imaginación es virtualmente infinita, por lo que es más que problable que alguien pueda crear una técnica que no hayamos podido preveer con antelación y que, por tanto, no hayamos podido reglar


  • _______________________________________

    * Para ser aceptado una defensa tal tendrás que contrarrestar exageradamente tal ventaja. Por ejemplo, una defensa que te permita in extremis salvar a tus compañeros de cualquier ataque, sacrificando tu vida en el acto.


    Última edición por Rey Espíritu el Jue Mayo 30, 2013 8:26 am, editado 1 vez
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    Re: Poderes y Técnicas de zanpakuto. ¿Cómo evitar que tu poder sea vetado?

    Mensaje por Rey Espíritu el Sáb Mar 30, 2013 9:28 am

    Limitaciones Zampakutou del 11º Escuadrón


    NOTA: Estas normas únicamente se aplican en miembros de la División Yu que pertenezcan al grupo del 11º Escuadrón. Se pueden dar excepciones en casos en los que el shinigami esconda los poderes de su zanpakutoh, teniendo como ejemplo a Yumichika en la serie.

    1º) La zampakutou deberá ser puramente física.
     
       **Sólo se permiten como efectos aquellos relacionados con el propio uso del reiatsu (explosiones de reiatsu, básicamente).

    ***No se permitirán, pues, los efectos elementales o similares.


    2º) La zampakutō deberá ser puramente ofensiva.

           
    **En el caso de obtenerse armaduras con la liberación, estas serán el propio arma del shinigami, no teniendo, pues, ninguna otra.  Su utilidad básica deberá ser, de este modo, puramente ofensiva.
     
    *** Los poderes de la zampakutō deberán buscar siempre el daño directo, no permitiéndose así aquellas habilidades que empleen técnicas que cieguen, ralenticen, o cualquier otro efecto que no resulte en un daño implícito al oponente.


    3º) Los poderes, efectos o mejoras de la zampakutō requerirán el contacto directo de esta con el objetivo.
         
    **El shinigami deberá, pues, golpear directamente con el arma para "activar/emplear" sus efectos.
       
      ***Excepción: cambio de forma de la zampakutō.
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