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Sanchiago Karatoraba Barurusu
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Sanchiago Karatoraba Barurusu
- Nombre: Sanchiago Karatoraba Barurusu (Santiago Calatrava Valls)
- Sexo: Masculino
- Edad real: 367
- Edad aparente: 34
- Descripción física: Pelo castaño y corto. Barba descuidada, corta, de dos días. Ropajes más bien clásicos de un arrancar, salvo por un sombrero tradicional chino, que tapa su máscara. Ésta recorre la mitad derecha del techo de su cabeza desde la nuca hasta la frente, donde acaba en una zona móvil que puede levantar o bajar para tapar sus ojos marrones. Su visión, como explico más abajo, contamina y confunde a su oído, por eso prefiere tapárselos a menudo, más aun en batalla.
Por lo demás suele tener cerca su particular pipa alargada, que le ayuda a concentrarse en su trabajo. sus dos espadas al cinto. Bajo su manga oculta diversas armas arojadizas (shuriken, dagas, kunais, etc) al igual que dentro de su túnica.
- Descripción psicológica: Frío y calculador, incluso un tanto sádico en sus rituales, pero eso permanece en secreto. En apariencias era un tipo normal cuando vivía. Ahora, como arrancar, sigue ocultando su verdadera identidad, al contrario que el estereotipo arrancar. ¿Por qué? Puede ser por costumbre o porque le divierte, o simplemente porque es la "lógica" de su demencia, pero lo importante es que sigue aparentando ser un tipo equilibrado incluso frente al mismísimo Marcus.
Por lo tanto, su personalidad "pública" viene definida por su afán de pasar desapercibido. Es educado y servicial con sus superiores, autoritario en la justa medida con sus subordinados. Alegre cuando ha de serlo, callado cuando se requiere. En definitiva: frente a los ojos de cualquiera aquel arrancar será un tipo normal. Incluso tan monótono y ordinario que podría llegar a aburrir. Sin embargo, como reflejaré en el rol, su Pasajero Oscuro se manifestará en su mente, a modo de sarcásticos y sádicos pensamientos.
Es bastante inteligente, llegando a componer complejas deducciones a través de unos pocos datos. Sin embargo es una cualidad que no deja ver tampoco mucho, de nuevo, en pos de pasar desapercibido, mezclándose con la multitud. Sin embargo esa habilidad le ha sido bastante útil para encontrar a sus presas. Sacrificios que se ajustaran a su Código en vida; código vital o norma ética que sigue usando, aun siendo un Hollow. Es todo lo que le queda, el único recuerdo que quedó arraigado de su anterior vida.
- Historia:
Resurrección
- Aspecto de la zanpakutou: La kampakuto es doble, una más larga con forma de katana y la otra más corta con forma de wazikashi. La katana es dorada, mientras que el wazikashi es de color negro y plata.
- Nombre de la resurrección: Niebla.
- Palabras para liberar: Haz caer la noche, Niebla.
- Aspecto de la resurrección: El arrancar sigue teniendo aspecto humanoide, aunque bastante demacrado. Su piel se oscurece y pierde su pelo. Su máscara se extiende y divide, formando sus botas, su máscara, su... protector genital, y sus guanteles, los cuales se fusionan con su kampakuto. Esta sigue siendo doble, aunque ahora idénticas, adquiriendo forma de media luna. Su extremo distal tiene la capacidad de replicarse, pudiendo Karatoraba lanzar copias de su hoja a altas velocidades con gran puntería gracias a su puntería perfecta, magnificada por la resurrección.
El resto de su vestimenta es completamente negra, tal y como se aprecia en la imagen. Su tamaño aumenta levemente, al igual que su fuerza, sin que ello limite su flexibilidad ni su peculiar estilo de lucha, más excéntrico ahora, si cabe.
- Poder de la resurrección:
Ubicuidad mental: Su habilidad innata (ver más abajo) es mejorada hasta casi la perfección. Ahora es capaz de percibir el "sonido" que produce las moléculas que forman la materia. En un diámetro de un kilómetro (no solo en el plano horizontal, sino vertical, formando un área esférica cuyo centro sea el arrancar), máximo, es capaz de detectar cualquier estructura y formar un esquema tridimensional en su mente. Es decir, si un edificio estuviera dentro de su rango sería capaz de "ver" en su mente todo su interior, hasta el más mínimo detalle. Como antes, la resolución de lo que ve va decreciendo conforme se separa del Arrancar.
El Silencio de la Noche: A través de su máscara emana una neblina blanca, en principio, que no ejerce ningún daño ni penalización sobre el enemigo, salvo el de una niebla corriente. Es decir, el enemigo no será capaz de ver más allá de dos o tres metros. Ojo, no digo que no sea capaz de ver, sino que alrededor de él se hará la noche y se formará una niebla espesa. Además, esta niebla elimina cualquier sonido, a voluntad, que salga del arrancar. Oculta también el reiatsu del arrancar, siempre que el enemigo y él se encuentren en la niebla, bajándolo hasta el mínimo, de tal manera que sería casi imperceptible, solo detectable por expertos en rastrear reiatsu.
La extensión máxima de la niebla sería de 100 metros. Esta técnica tiene como único objetivo pasar desapercibido, usar el sigilo para acercarse a su contrincante, el cual solo podría verlo cuando lo tuviera frente a él, a 2 o 3 metros. Al igual que podría llegar a verlo, el resto de efectos de esta técnica acaban a esa distancia. Así, cuando lo tuviera cerca, tanto como para poder verlo, también podría escucharlo y sentir su reiatsu. Y no es irracional que así ocurra, ya que tan cerca significa que a penas hay niebla entre los contrincantes, de ahí que pueda verlo; por eso los efectos de la técnica se desvanecen.
La niebla puede controlarla a placer, extendiéndola o comprimiéndola más o menos. Como es de entender, si la extendiese en demasía sería menos densa y acabaría por dejar pasar mejor la luz, lo cual lo ocultaría peor. Además, este control le permite resistirse en cierta manera a ataques que intenten disiparla. En principio no se puede disipar, pero todo depende de la situación y nivel del contrincante.
Luna Nueva: Como cuando la luna desaparece del cielo, y la noche se oscureciese, así la niebla lo hará. Esta se torna negra, haciéndose más sólida. El grado de dureza puede cambiarlo Karatoraba a voluntad, pero cuanto más denso sea más reiatsu consumirá, por lo que podría tratarse de una técnica para una última defensa desesperada o el último intento de ataque.
No puede formar filos cortantes, pero sí que podrían apresar y golpear al enemigo. Además, emitiría un ruido ensordecedor que confundiría al contrincante. Imaginároslo como el Humo Negro de Lost.
Puntería perfecta: Básicamente es una mejora de su poder hollow. Supongo que esto podría sobrar, pero es algo que sólo podrá hacer en la resurrección. Como veremos a continuación, el arrancar será capaz de variar la trayectoria de lo que lance con su brazo izquierdo, pero con la resurrección liberada podrá moldear tanto la forma y tamaño de las Balas, como su trayectoria. Así podría lanzar una gran Bala con alto poder destructivo pero lenta y que pudiese desviar difícilmente, o bien lanzar balas pequeñas de diversas formas cortantes, fácilmente desviables y tan rápidas que serían casi imposible de desviar, aunque sí que bloqueables, obviamente.
Generales:
- Poder Hollow: Sería como una dualidad: su brazo izquierdo, con el que maneja el wazikashi, sería capaz de teletransportar cosas, pero no a sí mismo. Su brazo derecho variaría la trayectoria de lo que lanzase, incluso de las balas en la resurrección.
Para teletransportar algo tiene que "cortarlo". En el caso de que el objeto o jugador se estuviera moviendo en el momento del corte, éste se seguiría moviendo tras el teletransporte. Dicho corte no hace daño, pero dependiendo de cuánto lo corte el teletransporte puede ser más lejano y exacto. Así si bloquea una kampakuto con el wazikashi este se teletransportaría al azar en un radio de 10-20 metros, mientras que si clava hasta el mango el wazikashi en un enemigo, o amigo, lo teletransportaría frente a Marcus, si quisiese.
Si se tratase del bloqueo de un ataque, el arma nunca llegaría a teletransportarse en el cuerpo del que la porta, ya que en este caso el teletransporte sería al azar y seguiría su movimiento. Karatoraba no podría controlar la dirección del teletransporte, por lo que el arma se materializaría tras de él, siguiendo la inercia de su movimiento. Así, si alguien ataca, por ejemplo, con una kampakuto de arriba a abajo, el arma acabaría metros más atrás del arrancar, y terminaría clavándose en el suelo, mientras que si fuera un corte de abajo arriba el arma acabaría metros atrás, al azar, pero volando por el cielo.
En el caso de ser un jugador el "teletransportado", todo dependería de la profundidad del corte y de la cantidad de reiatsu de su adversario, que tendría que "vencer" para teletransportarlo. Para teletransportar a alguien a otro plano espiritual debe concentrarse mucho, por lo que o bien es un aliado que acepta ser teletransportado voluntariamente o bien es un enemigo al borde de la muerte, inconsciente.
El poder Hollow radica en sus brazos, pero Karatoraba, cuando alcanzó el nivel de arrancar, logró perfeccionarlo a través de su kampakuto. Por lo tanto las armas parecerían normales, y la wazikashi sería letal, pero a voluntad del arrancar podrían tener dichos efectos. Sobra mencionar que unos ojos expertos o una mente inteligente podrían llegar a deducir cómo funciona su habilidad, aunque no antes de que ésta sea puesta en juego.
Habilidad "innata": Karatoraba se caracteriza por su estilo de lucha excéntrico y por su puntería casi perfecta. Vamos a partir de la premisa de que es ciego, o mejor dicho, que prefiere serlo. Su oído es mucho más fino que su visión, por lo que opta a menudo por taparse los ojos con la máscara que podéis ver en la imagen. Podría quitársela y vería. Puede escucharlo todo, el latir de un corazón, el viento que corta una katana, el fluir del reiatsu, sobre todo cuando es en grandes cantidades como en un Kido o Cero, o una técnica de la kampakuto. La ventaja de esta habilidad frente a la visión es que con ella puede "ver" (así lo
percibe en su mente) lo que hay alrededor suya. Es una visión de 360º, aunque limitada. Con la resurrección, como vimos, mejoraría.
Esto se suma a sus formidables reflejos, le confieren una puntería cuasi perfecta. Desde que localiza el sonido hasta que lanza su bala, su kampa, o una daga, lo que sea, pasa milésimas de segundo. No es rápido, no tiene un Sonido destacado, pero tiene unos reflejos y flexibilidad formidables, pudiendo esquivar golpes con rapidez sin moverse del sitio y atacar a alguien de su espalda igual de rápido. Para que os lo imaginéis, espero poder rolearlo de tal manera que se mueva como Voldo, de Soul Calibur, sobre todo cuando libere su resurrección.
Estilo de lucha: Su lucha con la espada es algo errática y extravagante. Predominan movimientos bruscos y esquivas casi imposibles para un cuerpo no tan sobrenaturalmente elástico como el suyo. Su dominio de la zanpakuto es notable, que junto a su pericia al esquivar lo hacen un buen contrincante en el cuerpo a cuerpo. Sin embargo, su especialidad son los ataques a distancias, principalmente por la ventaja que su poder hollow le confiere. Suele hacer gala de Balas y armas arrojadizas, en ataques combinados. Su Sonido no es excesivamente rápido, pero se acopla a la media arrancar. Podría decirse que, desarmado, estaría en serios problemas en una lucha cuerpo a cuerpo.
Cero personalizado: Nombrado como “Cero Rapáz”, porque, como las aves de mismo nombre, cae sobre sus presas desde imposibles y mortales ángulos. Gracias a su poder hollow para modificar la trayectoria de sus lanzamientos, Karatoraba ha podido desarrollar este Cero que se caracteriza por su recorrido arqueado. Si bien no podrá zigzaguear, este Cero podrá alcanzar una curvatura importante, aunque única. El grado de giro del cero dependerá de varios factores: cuanto más reiatsu haya cargado en él, más complejo de girar será; del mismo modo, si el cero es lanzado precipitadamente, sin la concentración necesaria, más dificultoso de curvar será. Su apariencia se asemeja a la de un cero normal, una descarga carmesí, rodeada por su blanco reiatsu que gira en espiral alrededor.
Color del reiatsu: Blanco, algo grisáceo.
- Rango y sección: Segundo Arrancar de la Novena Sección.
- Sexo: Masculino
- Edad real: 367
- Edad aparente: 34
- Descripción física: Pelo castaño y corto. Barba descuidada, corta, de dos días. Ropajes más bien clásicos de un arrancar, salvo por un sombrero tradicional chino, que tapa su máscara. Ésta recorre la mitad derecha del techo de su cabeza desde la nuca hasta la frente, donde acaba en una zona móvil que puede levantar o bajar para tapar sus ojos marrones. Su visión, como explico más abajo, contamina y confunde a su oído, por eso prefiere tapárselos a menudo, más aun en batalla.
Por lo demás suele tener cerca su particular pipa alargada, que le ayuda a concentrarse en su trabajo. sus dos espadas al cinto. Bajo su manga oculta diversas armas arojadizas (shuriken, dagas, kunais, etc) al igual que dentro de su túnica.
- Descripción psicológica: Frío y calculador, incluso un tanto sádico en sus rituales, pero eso permanece en secreto. En apariencias era un tipo normal cuando vivía. Ahora, como arrancar, sigue ocultando su verdadera identidad, al contrario que el estereotipo arrancar. ¿Por qué? Puede ser por costumbre o porque le divierte, o simplemente porque es la "lógica" de su demencia, pero lo importante es que sigue aparentando ser un tipo equilibrado incluso frente al mismísimo Marcus.
Por lo tanto, su personalidad "pública" viene definida por su afán de pasar desapercibido. Es educado y servicial con sus superiores, autoritario en la justa medida con sus subordinados. Alegre cuando ha de serlo, callado cuando se requiere. En definitiva: frente a los ojos de cualquiera aquel arrancar será un tipo normal. Incluso tan monótono y ordinario que podría llegar a aburrir. Sin embargo, como reflejaré en el rol, su Pasajero Oscuro se manifestará en su mente, a modo de sarcásticos y sádicos pensamientos.
Es bastante inteligente, llegando a componer complejas deducciones a través de unos pocos datos. Sin embargo es una cualidad que no deja ver tampoco mucho, de nuevo, en pos de pasar desapercibido, mezclándose con la multitud. Sin embargo esa habilidad le ha sido bastante útil para encontrar a sus presas. Sacrificios que se ajustaran a su Código en vida; código vital o norma ética que sigue usando, aun siendo un Hollow. Es todo lo que le queda, el único recuerdo que quedó arraigado de su anterior vida.
- Historia:
- Spoiler:
George Stark nació junto al Támesis, en Londres, una lluviosa y fría tarde de otoño del año 1854. Llegó a este mundo con una enfermedad congénita inusual, llamada CIPA. Esta rara anomalía impedía a George sentir dolor o temperaturas extremas. No es difícil intuir que dicha enfermedad marcaría por completo su infancia.
Había nacido en el seno de una familia londinense bien aceptada, por lo que recibió los mejores tratamientos médicos. De niño pudo vivir bien, pues el apoyo familiar lo arropaba y protegía de lo que pudiese ocurrirle. No sentir dolor es algo peligroso, pues un niño podría dañarse gravemente sin darse cuenta y acabar malogrado o malherido sin que sus padres pudieran hacer nada. Sin embargo, como decimos, la atenta mirada de los padres en todo lo que hacía siempre lo protegió del mundo exterior.
Aunque no podía sentir dolor, el concepto de éste siempre le llamó la atención, incluso de muy niño, de forma inconsciente. No se trataba de un niño malvado o cruel, pero ciertos comportamientos podrían malinterpretarse como tales. Comenzó a "jugar" con animales, interesado en la reacción que tenían a diferentes "tratamientos". Comenzó lastimando perros y gatos desde muy niño, pero su mente no reconocía aquellos comportamientos como amorales o poco éticos. No era capaz de empatizar con el dolor de otros, por lo que no lograba comprenderlos, y ello le llamaba más y más la atención. Sus infantiles experimentos fueron creciendo más y más, llegando ya a matar a los animales, incluso a reses y caballos de la finca de su padre, a las afueras de la ciudad.
Ya de adolescente, sus padres llegaron a sorprenderle en uno de sus "juegos". Quedaron conmocionados al encontrar a su hijo envuelto en sangre frente a su caballo, regalo de su décimo sexto aniversario, malherido, tirado en el suelo, agonizando. Ahí comenzó su peregrinaje por psicólogos, psiquiatras y residencias psiquiátricas, alejándose emocionalmente de sus padres cada vez. Con la mayoría de edad los padres le compraron una casa en el campo, temerosos de aquel Pasajero Oscuro que residía en el cuerpo de su hijo.
Habiendo viajado por el mundo del dolor animal durante toda su infancia, no era raro esperar que su sed de sangre, su particular curiosidad por el daño, la tristeza y el dolor pasase al mundo humano. Lo había intentado, intentaba detener aquella vorágine de muertes en la que se había visto envuelto, pero ya eran parte de su ser. Su instinto le llamaba a ello. Pero los humanos no eran tan fácilmente engañables como los animales, por lo que, como era de esperar, en su primer asalto contra un hombre herró.
Intentó no dejar testigos, era su principal preocupación, pero nuestro protagonista no conocía aun el arte del asesinato, por lo que un hombre lo descubrió. Sin que George pudiese darse cuenta lo desarmó, arrebatándole el cuchillo con el que había matado a un borracho en aquel callejón de malamuerte, para a continuación golpearle súbitamente en la cabeza, dejándolo inconsciente. Se despertó, atado de pies y manos, sentado en una silla en medio de una sala completamente oscura, salvo por un tenue haz de luz que pasaba a través de una reja, iluminándole el rostro.
— ¿Por qué? — inquirió una grave y rotunda voz, proveniente de la oscuridad que le rodeaba.
— No lo sé... — George intuyó a qué se refería. Le había pillado in fraganti, era su fin.
— Sí lo sabes. — respondió la voz.
Al instante un rostro emergió de la oscuridad. Tan solo era visible sus ojos. Una gabardina negra cubría su boca y nariz, y sus cabellos se ocultaban bajo una chistera alta. Su mirada congeló a George. Parecía que, a través de sus ojos, le estaba leyendo la mente. Que podía entrever a través de sus miedos. Aquel hombre, sea quien fuera, podía ver a través de la máscara que George había interpuesto entre el mundo y su Oscuro Pasajero.
— Porque lo necesito. La muerte me llama desde que nací y no puedo hacer nada para remediarlo. — contestó, sonriente y sincero. Sincero como nunca había podido ser antes con ningún otro, pero sabía que frente aquel hombre nada podía hacer para ocultar a su verdadero ser.
— Entonces... — un silencio frío y sobrecogedor se formó en la sala. Al principio George se amedrantó ante el silencio y supo que había llegado su fin, pero al instante pudo leer algo en la mirada de aquel extraño, algo que le pareció comprensión, y se calmó. — Entonces deberás hacerlo mejor. — sentenció.
Aquel extraño resultó ser un famoso asesino en serie que respondía al nombre de Jack. No sólo lo instruyó en las artes del sigilo y el asesinato, sino que le enseñó una norma de vida, un Código que George debía seguir para pasar desapercibido y evitar que la ilustre e implacable Scotland Yard le echase el guante. Aquel código dictaba cada detalle de su vida, desde cómo comportarse para no destacar en la sociedad, para que nadie le recordase, hasta como investigar a su víctima, acecharla, cazarla y asesinarla sin dejar la mínima prueba.
Gracias a las enseñanzas de su nuevo mentor, George usó el código para saciar su sed de sangre, mientras que intentaba llevar una vida normal y monótona. Cometió muchos asesinatos, arropado bajo el manto de la niebla londinense, a lo largo de los años, perfeccionando su Código y confeccionando su propio Ritual. En él cazaba a su víctima, dejándola inconsciente inyectándole una droga. Lo llevaba hasta su casa del campo y allí, bajo el amparo del bosque y de la noche donde los gritos de su víctimas se ahogaban, el Pasajero Oscuro salía a la superficie, descuartizando poco a poco, disfrutando con cada corte, a sus víctimas.
Siempre se trataban de delincuentes menores, prostitutas o borrachos, aunque George tan poco tendría remordimientos si fuera cualquier otra persona, simplemente seguía su código. Nadie, o menos gente al menos, echaría en falta a esa clase de gente. Sin embargo un día, movido por su hambre tras un largo periodo sin asesinar, se apresuró en la elección de su víctima: un borracho, sí, pero que resultó ser hijo de un diplomático inglés. La policía investigó en profundidad y tras algunos meses ocurrió lo inevitable. George murió en la horca, sonriente, pues bien sabía que su Pasajero Oscuro lo conducía a ella tal y como el ocaso conduce a la noche._____________________________
Su sed de sangre le impidió llegar a la Sociedad de Almas, y poco duró como plus. Tras su transformación a Hollow, su Pasajero Oscuro se perdió junto a su consciencia. Sin embargo, pronto su hambre de muertes se manifestó, aumentando con cada alma que devoraba. Su otro yo iba manifestándose cada vez con más asiduidad, de tal manera que las almas de los plus no terminaban con su hambre, por lo que le movió a devorar pequeños hollows, aquí y allá, hasta alcanzar el nivel de Gillian. En ese estadio hollow solo se preocupaba por devorar hollows y demás almas, aunque fue vagando por todo Hueco Mundo, recorriéndolo de cabo a rabo.
A medida que su consciencia pasada se le iba manifestando, su Pasajero Oscuro se iba formando poco a poco en su interior. Como ocurre con casi todos los hollows, a penas nada recuerdan de su vida, sólo pequeños fragmentos, imágenes sueltas, sensaciones... En el caso del renombrado como Karatoraba fue su sed y, más tarde, su Código. Y fue aquel atisbo de consciencia y su hambre de almas lo que le llevó a formarse finalmente como adjucha. Fue en esta forma cuando recuperó su afición por los rituales. No se conformaba con devorar a los hollows, sino que se entretenía jugando con ellos antes de matarlos. Poco a poco iba recordando parte de su ritual y lo ponía en práctica.
Pronto se volvió a aburrir de asesinar hollows. Recuerdos de sus asesinatos en vida le venían a la mente y le llamaban más y más la curiosidad. Al fin y al cabo, cuando descuartizaba a los hollows, estos acaban por morir y desaparecían. Echaba de menos el tacto de la sangre humana, su carne, sus trozos cercenados a medida que estos aparecían como fotografías en su mente. Por ello cada vez más a menudo bajaba al mundo humano para cometer allí sus ritualizados asesinatos. Tras muchas ocasiones en las que escapaba de los shinigamis por poco, Karatoraba se sentía cada vez más y más torpe, a la vez que su Pasajero Oscuro se manifestaba más. Aquella máscara le coartaba, le impedía ir más allá, por lo que, en un acto desesperado, se la arrancó parcialmente, renaciendo así como Arrancar. Del humano que una vez fue solo su Pasajero Oscuro y su Código restaban en aquel Arrancar.
Aun como arrancar, Karatoraba se exigía cada vez más, por lo que el inexperto arrancar estuvo muchas veces en peligro, ya que con su nuevo y ampliado reiatsu le costaba más pasar desapercibido en el Mundo Humano. Casualidades de la vida, o de la muerte, para ser más correctos, que un día, en uno de sus viajes por el Desierto de Hueco Mundo, buscando algún aperitivo para saciar su hambre, se topó con un peculiar arrancar. Karatoraba sospechaba que existían más como él, pero desconocía de cuántos. Incluso ignoraba por completo la existencia de El Amanecer, por extraño que parezca. Quizá podría entenderse de algún modo, ya que Karatoraba estaba más pendiente del Mundo Humano que de Hueco Mundo, dada su inusual obsesión. Pues bien, a través de Kenzo no sólo conoció la ciudad de los Arrancars, sino que le instruyó en las artes del sigilo y le enseñó como sortear a los shinigamis, tanto como fuese posible, para que Karatoraba continuara con sus sádicos vicios, que Kenzo, parecía comprender. Por lo tanto, como Jack en el mundo humano, Kenzo se convirtió en su mentor y confidente. Él también parecía comprender aquella adicción de Karatoraba, aunque Kenzo no tenía pinta de necesitar asesinar con sadismo a sus víctimas, sino más bien se veía necesitado de otro tipos de vicios.
Al conocer el poder de la resurrección del joven arrancar, Kenzo no dudó de enrolarlo en su sección. Karatoraba usaba su poder de sigilo y su visión tridimensional para hacer las veces de arrancar explorador. En la guerra se sumergía en un territorio inexplorado, analizaba cada metro de éste y enviaba reportes para que su batallón se le uniese.
En la Cuarta Sección conoció a otro peculiar arrancar: Hideyori Taira. Con él cultivó una amistad que aunque joven, se había convertido en una de las primeras para Karatoraba, tanto en vida como en la muerte. Pocas veces se había sentido capaz de percibir cualquier clase de sentimientos, tanto en el mundo humano como aquí, en el Hueco Mundo, aunque, por supuesto, su máscara, la que ocultaba a su Pasajero Oscuro, hacía ver que sí tenía esos sentimientos, mentía sobre ellos y los fingía.
Con el nombramiento de Kenzo como Espada y su cercanía a tan distinguido y excéntrico arrancar, Karatoraba no se sentía muy a gusto en aquella sección, ya que su obsesión por pasar desapercibido no resultaba tarea fácil junto aquel individuo, ahora encima Espada. Por ello, cuando Taira se movió de sección, comenzando a comandar la suya propia, éste no dudó en ofrecerle un puesto discreto junto a él. La Novena Sección se dedica al Apoyo y envío de Refuerzos. Gracias a la increíble habilidad hollow de Karatoraba, el arrancar podría servir de gran ayuda para auxiliar a congéneres en problemas, teletransportándolos a lugar seguro en mitad, incluso, de una batalla, como ya había demostrado en la guerra entre shinigamis y arrancars.
Resurrección
- Aspecto de la zanpakutou: La kampakuto es doble, una más larga con forma de katana y la otra más corta con forma de wazikashi. La katana es dorada, mientras que el wazikashi es de color negro y plata.
- Spoiler:
- WAZIKASHI
KATANA
- Nombre de la resurrección: Niebla.
- Palabras para liberar: Haz caer la noche, Niebla.
- Aspecto de la resurrección: El arrancar sigue teniendo aspecto humanoide, aunque bastante demacrado. Su piel se oscurece y pierde su pelo. Su máscara se extiende y divide, formando sus botas, su máscara, su... protector genital, y sus guanteles, los cuales se fusionan con su kampakuto. Esta sigue siendo doble, aunque ahora idénticas, adquiriendo forma de media luna. Su extremo distal tiene la capacidad de replicarse, pudiendo Karatoraba lanzar copias de su hoja a altas velocidades con gran puntería gracias a su puntería perfecta, magnificada por la resurrección.
El resto de su vestimenta es completamente negra, tal y como se aprecia en la imagen. Su tamaño aumenta levemente, al igual que su fuerza, sin que ello limite su flexibilidad ni su peculiar estilo de lucha, más excéntrico ahora, si cabe.
- Poder de la resurrección:
Ubicuidad mental: Su habilidad innata (ver más abajo) es mejorada hasta casi la perfección. Ahora es capaz de percibir el "sonido" que produce las moléculas que forman la materia. En un diámetro de un kilómetro (no solo en el plano horizontal, sino vertical, formando un área esférica cuyo centro sea el arrancar), máximo, es capaz de detectar cualquier estructura y formar un esquema tridimensional en su mente. Es decir, si un edificio estuviera dentro de su rango sería capaz de "ver" en su mente todo su interior, hasta el más mínimo detalle. Como antes, la resolución de lo que ve va decreciendo conforme se separa del Arrancar.
El Silencio de la Noche: A través de su máscara emana una neblina blanca, en principio, que no ejerce ningún daño ni penalización sobre el enemigo, salvo el de una niebla corriente. Es decir, el enemigo no será capaz de ver más allá de dos o tres metros. Ojo, no digo que no sea capaz de ver, sino que alrededor de él se hará la noche y se formará una niebla espesa. Además, esta niebla elimina cualquier sonido, a voluntad, que salga del arrancar. Oculta también el reiatsu del arrancar, siempre que el enemigo y él se encuentren en la niebla, bajándolo hasta el mínimo, de tal manera que sería casi imperceptible, solo detectable por expertos en rastrear reiatsu.
La extensión máxima de la niebla sería de 100 metros. Esta técnica tiene como único objetivo pasar desapercibido, usar el sigilo para acercarse a su contrincante, el cual solo podría verlo cuando lo tuviera frente a él, a 2 o 3 metros. Al igual que podría llegar a verlo, el resto de efectos de esta técnica acaban a esa distancia. Así, cuando lo tuviera cerca, tanto como para poder verlo, también podría escucharlo y sentir su reiatsu. Y no es irracional que así ocurra, ya que tan cerca significa que a penas hay niebla entre los contrincantes, de ahí que pueda verlo; por eso los efectos de la técnica se desvanecen.
La niebla puede controlarla a placer, extendiéndola o comprimiéndola más o menos. Como es de entender, si la extendiese en demasía sería menos densa y acabaría por dejar pasar mejor la luz, lo cual lo ocultaría peor. Además, este control le permite resistirse en cierta manera a ataques que intenten disiparla. En principio no se puede disipar, pero todo depende de la situación y nivel del contrincante.
Luna Nueva: Como cuando la luna desaparece del cielo, y la noche se oscureciese, así la niebla lo hará. Esta se torna negra, haciéndose más sólida. El grado de dureza puede cambiarlo Karatoraba a voluntad, pero cuanto más denso sea más reiatsu consumirá, por lo que podría tratarse de una técnica para una última defensa desesperada o el último intento de ataque.
No puede formar filos cortantes, pero sí que podrían apresar y golpear al enemigo. Además, emitiría un ruido ensordecedor que confundiría al contrincante. Imaginároslo como el Humo Negro de Lost.
Puntería perfecta: Básicamente es una mejora de su poder hollow. Supongo que esto podría sobrar, pero es algo que sólo podrá hacer en la resurrección. Como veremos a continuación, el arrancar será capaz de variar la trayectoria de lo que lance con su brazo izquierdo, pero con la resurrección liberada podrá moldear tanto la forma y tamaño de las Balas, como su trayectoria. Así podría lanzar una gran Bala con alto poder destructivo pero lenta y que pudiese desviar difícilmente, o bien lanzar balas pequeñas de diversas formas cortantes, fácilmente desviables y tan rápidas que serían casi imposible de desviar, aunque sí que bloqueables, obviamente.
Generales:
- Poder Hollow: Sería como una dualidad: su brazo izquierdo, con el que maneja el wazikashi, sería capaz de teletransportar cosas, pero no a sí mismo. Su brazo derecho variaría la trayectoria de lo que lanzase, incluso de las balas en la resurrección.
Para teletransportar algo tiene que "cortarlo". En el caso de que el objeto o jugador se estuviera moviendo en el momento del corte, éste se seguiría moviendo tras el teletransporte. Dicho corte no hace daño, pero dependiendo de cuánto lo corte el teletransporte puede ser más lejano y exacto. Así si bloquea una kampakuto con el wazikashi este se teletransportaría al azar en un radio de 10-20 metros, mientras que si clava hasta el mango el wazikashi en un enemigo, o amigo, lo teletransportaría frente a Marcus, si quisiese.
Si se tratase del bloqueo de un ataque, el arma nunca llegaría a teletransportarse en el cuerpo del que la porta, ya que en este caso el teletransporte sería al azar y seguiría su movimiento. Karatoraba no podría controlar la dirección del teletransporte, por lo que el arma se materializaría tras de él, siguiendo la inercia de su movimiento. Así, si alguien ataca, por ejemplo, con una kampakuto de arriba a abajo, el arma acabaría metros más atrás del arrancar, y terminaría clavándose en el suelo, mientras que si fuera un corte de abajo arriba el arma acabaría metros atrás, al azar, pero volando por el cielo.
En el caso de ser un jugador el "teletransportado", todo dependería de la profundidad del corte y de la cantidad de reiatsu de su adversario, que tendría que "vencer" para teletransportarlo. Para teletransportar a alguien a otro plano espiritual debe concentrarse mucho, por lo que o bien es un aliado que acepta ser teletransportado voluntariamente o bien es un enemigo al borde de la muerte, inconsciente.
El poder Hollow radica en sus brazos, pero Karatoraba, cuando alcanzó el nivel de arrancar, logró perfeccionarlo a través de su kampakuto. Por lo tanto las armas parecerían normales, y la wazikashi sería letal, pero a voluntad del arrancar podrían tener dichos efectos. Sobra mencionar que unos ojos expertos o una mente inteligente podrían llegar a deducir cómo funciona su habilidad, aunque no antes de que ésta sea puesta en juego.
Habilidad "innata": Karatoraba se caracteriza por su estilo de lucha excéntrico y por su puntería casi perfecta. Vamos a partir de la premisa de que es ciego, o mejor dicho, que prefiere serlo. Su oído es mucho más fino que su visión, por lo que opta a menudo por taparse los ojos con la máscara que podéis ver en la imagen. Podría quitársela y vería. Puede escucharlo todo, el latir de un corazón, el viento que corta una katana, el fluir del reiatsu, sobre todo cuando es en grandes cantidades como en un Kido o Cero, o una técnica de la kampakuto. La ventaja de esta habilidad frente a la visión es que con ella puede "ver" (así lo
percibe en su mente) lo que hay alrededor suya. Es una visión de 360º, aunque limitada. Con la resurrección, como vimos, mejoraría.
Esto se suma a sus formidables reflejos, le confieren una puntería cuasi perfecta. Desde que localiza el sonido hasta que lanza su bala, su kampa, o una daga, lo que sea, pasa milésimas de segundo. No es rápido, no tiene un Sonido destacado, pero tiene unos reflejos y flexibilidad formidables, pudiendo esquivar golpes con rapidez sin moverse del sitio y atacar a alguien de su espalda igual de rápido. Para que os lo imaginéis, espero poder rolearlo de tal manera que se mueva como Voldo, de Soul Calibur, sobre todo cuando libere su resurrección.
Estilo de lucha: Su lucha con la espada es algo errática y extravagante. Predominan movimientos bruscos y esquivas casi imposibles para un cuerpo no tan sobrenaturalmente elástico como el suyo. Su dominio de la zanpakuto es notable, que junto a su pericia al esquivar lo hacen un buen contrincante en el cuerpo a cuerpo. Sin embargo, su especialidad son los ataques a distancias, principalmente por la ventaja que su poder hollow le confiere. Suele hacer gala de Balas y armas arrojadizas, en ataques combinados. Su Sonido no es excesivamente rápido, pero se acopla a la media arrancar. Podría decirse que, desarmado, estaría en serios problemas en una lucha cuerpo a cuerpo.
Cero personalizado: Nombrado como “Cero Rapáz”, porque, como las aves de mismo nombre, cae sobre sus presas desde imposibles y mortales ángulos. Gracias a su poder hollow para modificar la trayectoria de sus lanzamientos, Karatoraba ha podido desarrollar este Cero que se caracteriza por su recorrido arqueado. Si bien no podrá zigzaguear, este Cero podrá alcanzar una curvatura importante, aunque única. El grado de giro del cero dependerá de varios factores: cuanto más reiatsu haya cargado en él, más complejo de girar será; del mismo modo, si el cero es lanzado precipitadamente, sin la concentración necesaria, más dificultoso de curvar será. Su apariencia se asemeja a la de un cero normal, una descarga carmesí, rodeada por su blanco reiatsu que gira en espiral alrededor.
Color del reiatsu: Blanco, algo grisáceo.
- Rango y sección: Segundo Arrancar de la Novena Sección.
Karatoraba- Post : 110
Edad : 48
Re: Sanchiago Karatoraba Barurusu
Bueno, antes de nada, perdón por la tardanza, pero es que los poderes son algo controvertidos. Más que nada por lo de teletransporte, lo cual sería un poco raro en el foro (sobre todo por lo de aleatorio y cosas así)
De todas formas, tienes muchos poderes hollows, pues tienes uno en cada mano y aparte lo de puntería perfecta, mientras que solo se puede tener uno.
También cercionarme de que no es ciego, como creía algún miembro del staff xD y felicitarte por el detalle del nombre.
De todas formas, tienes muchos poderes hollows, pues tienes uno en cada mano y aparte lo de puntería perfecta, mientras que solo se puede tener uno.
También cercionarme de que no es ciego, como creía algún miembro del staff xD y felicitarte por el detalle del nombre.
Chiesa- Capitán Rei
- Post : 1243
Edad : 38
Re: Sanchiago Karatoraba Barurusu
Oh, no pasa nada por la tardanza, ya suponía yo que la ficha iba a dar quebraderos de cabeza. Es mi afán por la originalidad. Gomenne... ^^
Lo de la puntería perfecta no es otro poder, sino era por incidir que, al activarse la visión tridimensional en la resurrección, el hecho de que con la mano derechs pueda variar la trayectoria ya le daría esa puntería. En cuanto a lo de que es doble, bueno sí. Viendo fichas había poderes hollows muy petantes y como no se me ocurrían ninguno en condiciones puse esos dos. No me negarás que el de variar la trayectoria es totalmente nimio, más para el estilismo dl pj que para la utilidad en el rol... xD Pero bueno, tú dirás qué hago: ¿quito uno, pongo más limitaciones para que sea aceptable, lo cambio por completo?
Y lo de la cegera tiene que con mi y citada manía con la originalida, aun cayendo en lo absurdo, como puede haber pasado ahora. Pensaba hacerlo ciego, pero al ver que ya había uno en el foro así metí esa variación
Lo que sí se me olvidó añadir a la ficha, y que podría racionalizar esto último, es que hasta que no se arrancó la máscara habría sido ciego, de ahí que esté más cómodo sin ver.
Ya me dirás qué cambio. Y perdón de nuevo por la ficha... XD
Lo de la puntería perfecta no es otro poder, sino era por incidir que, al activarse la visión tridimensional en la resurrección, el hecho de que con la mano derechs pueda variar la trayectoria ya le daría esa puntería. En cuanto a lo de que es doble, bueno sí. Viendo fichas había poderes hollows muy petantes y como no se me ocurrían ninguno en condiciones puse esos dos. No me negarás que el de variar la trayectoria es totalmente nimio, más para el estilismo dl pj que para la utilidad en el rol... xD Pero bueno, tú dirás qué hago: ¿quito uno, pongo más limitaciones para que sea aceptable, lo cambio por completo?
Y lo de la cegera tiene que con mi y citada manía con la originalida, aun cayendo en lo absurdo, como puede haber pasado ahora. Pensaba hacerlo ciego, pero al ver que ya había uno en el foro así metí esa variación
Lo que sí se me olvidó añadir a la ficha, y que podría racionalizar esto último, es que hasta que no se arrancó la máscara habría sido ciego, de ahí que esté más cómodo sin ver.
Ya me dirás qué cambio. Y perdón de nuevo por la ficha... XD
Karatoraba- Post : 110
Edad : 48
Re: Sanchiago Karatoraba Barurusu
Bueno, está aceptada, pero recuerda que el teletransporte seguirá el movimiento de lo que vayas a teletransportar y no podrás hacerlo a nada "vivo", sin las limitaciones puestas, y no hacerlo directamente sobre nadie.
Ficha aceptada.
Ficha aceptada.
Chiesa- Capitán Rei
- Post : 1243
Edad : 38
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